2025/05 Arts - Utilisez Nanite et optimisez votre Pipeline de Production d'Environnements sous Unreal Engine (Pierre Chouzy)
Formation créée le 03/03/2025. Dernière mise à jour le 04/03/2025.
Version du programme : 1
Programme de la formation
La formation "Pipeline de Production Environment sous Unreal Engine" est l’opportunité pour les artistes 3D d’optimiser leur workflow et améliorer leur productivité et la qualité des assets, grâce à Unreal Engine 5.4 et +. Cette formation intensive couvre tous les aspects de la création d'environnements 3D, en mettant l'accent sur l'optimisation et l’utilisation de technologies de pointe comme Nanite et les matériaux procéduraux. Cette formation assurée par Pierre Chouzy, qui a notamment optimisé les pipeline environnement de Cyanide et de Starbreeze, permettra aux participants de maîtriser les techniques de création d'environnements 3D hautement détaillés, avec une approche procédurale, non destructive, évolutive et adaptative au fil du projet. Les artistes apprendront à tirer pleinement parti de Nanite et du pipeline shader d’Unreal pour créer des assets de haute qualité, tout en optimisant les performances. À l'issue de cette formation, les participants maîtriseront un nouveau type de pipeline de production s’appuyant sur les dernières technologies d’Unreal, permettant une grosse optimisation (jusqu’à 80% constaté !) des temps de production et de la qualité graphique globale du projet. 15 mai à Paris - 23 mai à Lyon 1) Introduction A- Exposition des problèmes du pipeline classique (retopologie, UV, textures) B- Avantages et inconvénients du workflow proposé C- Présentation des outils et de la méthodologie 2) Création d'un modèle High Poly A- Création d'un mesh détaillé B- Présentation de quelques outils d'Unreal Modeling C- Détail sur les spécificités de Nanite 3) Création de Matériaux Procéduraux A- Fonctionnement des shaders procéduraux sous Unreal B- Remplacement des textures UV par différentes méthodes de projection C- Système de layering D- Occlusion, Curvature E- Optimisation des matériaux pour les performances 4) Assembly System A- Création d'un assembly B- BP vs BPP 5) Performances A- Optimisation de performance instancing B- Shader complexity 6) Aller plus loin A- Les features d'Unreal à venir B- Merging/Union C- L'automatisation du pipeline lighting
Objectifs de la formation
- Comprendre les défis des pipelines classiques
- Maîtriser les nouvelles méthodologies Unreal
- Créer de modèles High Poly avec les outils de modélisation d'Unreal
- Développer de matériaux procéduraux avancés
- Mettre en place un “pipeline assembly” efficace
- Optimiser les performances et gestion de l'instancing
- Explorer de futures fonctionnalités d'Unreal Engine
Profil des bénéficiaires
- Environment Artist
- 3D Artist
- Character Artist
- Technical Artist
- Avoir une connaissance opérationnelle d’Unreal 4 à minima
- Participation avec Ordinateur et Unreal 5.5 installé + carte RTX 30XX minimum
Contenu de la formation
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Introduction
- Exposition des problèmes du pipeline classique (retopologie, UV, textures)
- Avantages et inconvénients du workflow proposé
- Présentation des outils et de la méthodologie
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Création d'un modèle High Poly
- Création d'un mesh détaillé
- Présentation de quelques outils d'Unreal Modeling
- Détail sur les spécificités de Nanite
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Création de Matériaux Procéduraux
- Fonctionnement des shaders procéduraux sous Unreal
- Remplacement des textures UV par différentes méthodes de projection
- Système de layering
- Occlusion, Curvature
- Optimisation des matériaux pour les performances
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Assembly System
- Création d'un assembly
- BP vs BPP
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Performances
- Optimisation de performance instancing
- Shader complexity
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Aller plus loin
- Les features d'Unreal à venir
- Merging/Union
- L'automatisation du pipeline lighting
Pierre-Gabriel Chouzy, fondateur de NOG Studio, est un Lighting et Environment Artist expérimenté, avec plus de 10 ans de carrière dans l'industrie du jeu vidéo. Il a collaboré avec des studios reconnus tels qu'Ubisoft, Electronic Arts, Starbreeze et Cyanide, apportant son expertise en éclairage et direction artistique à des productions d'envergure, en travaillant sur des projets comme Need for Speed Unbound, Kena bridge of spirits, Payday 3, Ghost recon Wildlands. Son engagement repose sur l'excellence et l'exigence, avec une volonté forte de partager son expertise. Il est aussi à l'origine de MENYR, un moteur révolutionnaire de génération de mondes, ouvrant de nouvelles perspectives dans la création d'univers interactifs
- Evaluation des compétences acquises via un questionnaire
Modalités de certification
- Délivrance d'un certificat de réalisation